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Mass EffectEditar

Dentro de Mass Effect, el equipamiento puede ser de varios tipos. El comandante Shepard y los miembros del pelotón en pueden usar seis tipos de equipo: armas, armadura, amplificadores bióticos, omniherramientas, mejora de munición y mejora armaduras.

La calidad del equipo está denotada por números romanos, siendo I (uno romano) la versión más débil y X (diez romano) la versión más fuerte de alguno de los equipos. Todos los accesorios pueden encontrarse en contenedores en toda la galaxia, puede adquirirse después de derrotar a un enemigo o puede ser comprado de algún Mercader (Localización de Mercaderes). Shepard no puede cargar más de 150 objetos e recibirá un mensaje de alerta conforme se acerque a dicho límite.

ArmaduraEditar

Hay tres diferentes clases de Armaduras en Mass Effect: Ligera, Mediana y Pesada. La capacidad de equipar un tipo de armadura depende de la clase de la que sea Shepard o el miembro del pelotón en cuestión y de su nivel en su talento de armadura. Además, las armaduras, son específicas para cada especie, con cuatro tipos de armaduras:

Cualquier armadura tiene 3 aspectos: Protección al daño, Escudos y Protección a ataques Bióticos / Tecnológicos. Las armaduras de alto nivel tienen índices más altos de estos tres aspectos, pero los distintos modelos de armaduras tienen distintos puntos fuertes. Algunos fabricantes de armaduras tienen habilidades secretas. Por ejemplo Devlon Industries provee inmunidad al daño elemental de nivel 1, mientras que la armadura Phoenix de Sitta Foundation potencia la Regeneración de Vida.

ArmasEditar

El armamento en Mass Effect está basado en la tecnología de Aceleración de Masa:

Un arma moldea un proyectil al tamaño de un grano de arena a partir de un denso bloque de metal. Dicho proyectil es lanzado a velocidades supersónicas por medio de una reducción de masa en un Campo de Efecto de Masa.
Debido a esto, la cantidad de munición nunca es un problema, no así el calentamiento interno de las armas. Si un armas es disparada muy rápido, empezará a sobrecalentarse, forzando al operador a que deje de disparar durante suficiente tiempo para que el arma "disperse" el calor adquirido.

Las armas de este tipo caen dentro de cuatro categorías:

Sólo los Soldados son capaces de usar las cuatro armas efectivamente y mejorar su desempeño con todas ellas. Otras clases tienen una específica selección de armas en las cuales pueden recibir entrenamiento.

Las armas tienen tres atributos: Daño, Rango de calentamiento (disparos antes de sobrecalentarse) y Puntería. Las armas de nivel elevado, infligen más daño, tienen y mantienen mejor puntería y aguantan más disparos antes de sobrecalentarse. Aunque todos los modelos de armas tienen rangos distintos de estos tres atributos, algunos fabricantes se enfocan más en alguno en específico.

MejorasEditar

Mejoras de Armadura Editar

La mayoría de las armaduras en Mass Effect tienen un espacio para la mejora de su efectividad, pero ciertos los niveles más altos de ella tienen hasta 2 espacios para mejora.

Estas mejoras pueden ser de varios tipos, todos benéficos para el personaje:

  • Protección al daño
  • Aumento de Escudos
  • Aumento de Umbral físico
  • Aumento al daño de los ataques de meleé del personaje
  • Resistencia al daño tóxico
  • Resistencia al daño físico (umbral físico)
  • Regeneración de escudos
  • Regeneración de vida por segundo
  • Mejor puntería en movimiento

Mejoras de Armas Editar

Casi todas las armas pueden ser mejoradas con una modificación a su funcionalidad, aunque las armas de gran nivel pueden aceptar hasta dos de este tipo de mejoras.

Pueden tener varios tipos de efectos benéficos:

  • Aumento de daño % (físico, tóxico, explosivo)
  • Aumento de puntería
  • Absorción de calor
  • Detección de enemigos

Algunas de estas mejoras vienen con el efecto negativo de reducción de absorción de calor, para compensar.

Cabe mencionar que las armas de Armería Geth no aceptan ninguna modificación.

Mejoras de Munición Editar

Casi todas las armas aceptan una mejora a su munición. Todas estas tienen efectos en el objetivo, como lo son la munición tóxica o de fuego y a veces tienen efectos negativos en la misma arma.

Algunas de ellas son:

  • Daño por segundo (fuego, tóxico)
  • Daño a criaturas orgánicas
  • Daño a criaturas sintéticas
  • Reducción de puntería enemiga
  • Reducción de la recarga enemiga de poderes
  • Penetración de escudos

Y los efectos negativos:

  • Generación extra de calor
  • Reducción de cadencia de disparo
  • Reducción del daño que hace el arma

De mismo modo, las armas Geth no aceptan mejoras de munición.

Mejoras de Granadas de Mano Editar

Las granadas de mano de Shepard pueden aceptar una modificación a su carga útil, dándole un efecto especial a las mismas como lo puede ser:

  • Congelamiento (reducción de puntería)
  • Quemaduras (daño por segundo)
  • Daño Tóxico porcentual
  • Daño físico y aumento de área de daño.

Amplificadores BióticosEditar

Todos los seres con poderes bióticos pueden sincronizar las docenas de nódulos de Elemento Cero que tienen en su sistema nervioso usando amplificadores. Los Bioamplificadores son usados solamente por clases con cierta especialidad biótica. Esta herramienta tiene tres estadíficas: Bonificación de duración, Bonificación de poder y Bonificación de recarga. Los niveles más altos de Amplificadores Bióticos tienen mejores valores en dichas estadísiticas, con algunos modelos poniendo énfasis en una de estas.

OmniherramientasEditar

Las Omniherramientas son dispositivos equipables que se ven como un holograma naranja en la parte del brazo. Estos equipos son estándar en soldados y en los primeros colonos y son herramientas de diagnósticos multipropósito que combinan una miniatura de computadora, un paquete de sensores de análisis y un fabricador miniatura.

Debido a su versatilidad y confiabilidad, las Omniherramientas son usadas para una gran variedad de tareas en el campo de batalla, tales como el hackeo, descifrado y reparación de objetos. Éstas pueden analizar y ajustar la funcionalidad de casi la totalidad de los equipos estándar y pequeños objetos tridimensionales de rápido ensamblaje a partir de materiales comunes, plastico industrial reutilizable, cerámicas y aleaciones ligeras, permitiendo su reparación y modificación en el campo.

Estos equipos sólo pueder ser equipados por personajes con alguna especialización tecnológica. Las Omniherramientas proporcionan Bonificación a escudos, Recarga de Habilidades Técnológicas y Recarga Médica (o sea, velocidad de recarga de Medigel). Los niveles altos de estos equipos tienen mejores valores en estos aspectos, con algunos modelos poniendo énfasis en una de estas estadísticas.

Aumentos de capacidad de Medi-Gel y Aumentos de capacidad de Granadas Editar

Estas mejoras, obtenidas en tiendas, aumentan el número de paquetes de Medigel y de Granadas que Shepard puede cargar. Inicialmente, Shepard puede cargarcinco de cada uno, con un máximo de 10 de cada uno luego de comprar todos los aumentos.

La siguiente tabla enlista el precio base y la disponiblidad de estos aumentos. Los precios pueden verse afectados por el talento de Encanto de Shepard.

Nivel Créditos Merchants
Medigel Grenades
I 200 Morlan / Oficial de recursos de la Normandía Oficial de Recursos de la Seg-C / Oficial de recursos de la Normandía
II 3,125 Morlan / Expat / Petozi Morlan / Opold
III 12,500 Opold / Comandante Rentola Expat / Comandante Rentola
IV 56,000 Oficial de Recursos de la Seg-C / Comandante Rentola Oficial de Recursos de la Seg-C / Comandante Rentola
V 110,000 Dra. Chloe Michael / Delan Delan

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