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Entradas del CódiceEditar

CascarónEditar

Cascarón códice
Los cascarones, agresivos y estúpidos, son los soldados rasos del ejército de los segadores. Se crean empalando a humanos vivos o muertos en estacas mecánicas que les extraen toda el agua y los minerales para reemplazarlos con piezas cibernéticas. Las piezas cibernéticas reaniman los tejidos muertos y transforman los cadáveres en horribles máquinas de matar.

Los segadores emplean grupos numerosos de cascarones para superar al enemigo en número. La insensibilidad de los cascarones al dolor y su tendencia a atacar en grupo los convierten en adversarios mortales.


CaníbalEditar

Los caníbales son unidades segadoras de primera línea de combate creadas a partir de batarianos corruptos. El apodo hace alusión a su propensión a devorar los cadáveres de sus camaradas caídos. Esto activa un proceso bioquímico gracias al cual los caníbales se curan espontáneamente y generan un nuevo blindaje de quitina. La transformación también parece dotarlos de una percepción mejorada de su entorno, lo que genera un comportamiento más estratégico y un mejor aprovechamiento de la cobertura en el campo de batalla.


El SoberanoEditar

El Soberano fue el primer segador que encontraron las razas de la Ciudadela moderna. Al principio, los líderes militares asumieron que se trataba de un geth o de una nave insignia proteana a las órdenes de Saren Arterius, un espectro renegado. La verdad era mucho más alarmante: la enorme nave era inteligente y Saren estaba bajo su control.

Los ataques del Soberano contra Eden Prime y la Ciudadela disiparon todas las dudas que existían acerca de la superioridad tecnológica de los segadores. El formidable escudo y la potencia de fuego del Soberano le permitió mantener a raya a las flotas combinadas de la Ciudadela, y sus campos de efecto de masa demostraron ser suficientemente potentes como para que el enorme navío aterrizara en la superficie de un planeta.

La misión del Soberano, abrir un relé de masa que transportara a los demás segadores desde el Espacio Oscuro, acabó siendo su perdición. Durante la Batalla de la Ciudadela, el Soberano conectó su consciencia con la de Saren. Cuando la muerte de Saren corrompió la señal y desactivó los escudos del Soberano, este no tardó en caer.


Los segadoresEditar

Se creía que los segadores eran un mito común de varias culturas de la galaxia y se les pintaba como monstruos que consumían estrellas enteras. Los arqueólogos que buscaban el origen de dichos mitos encontraron poco más que la temática de los demonios que lo devoraban todo, habitual en las culturas primitivas.

Aunque los datos precisos acerca de los segadores siguen siendo escasos, ahora la galaxia sabe que no son un mito: son una amenaza tan real como devastadora.


El HeraldoEditar

Se cree que el segador llamado Heraldo es el más viejo y el mayor de la armada segadora. El Heraldo logró controlar a los recolectores, una raza de insectoides bípedos de tamaño humano, desde los confines del Espacio Oscuro y enviarlos a matar y recoger humanos en colonias vulnerables. Los recolectores se convirtieron en una fuerza terrorífica, responsable de cientos de miles de muertes en la galaxia. Los colonos supervivientes han tildado de visceral y aterrador el tono de las amenazas del Heraldo, escuchadas a los recolectores cuando atacaban.

El servicio de inteligencia de la Alianza ha identificado provisionalmente al Heraldo como uno de los segadores que dirigieron el ataque a la Tierra.


Adoctrinamiento.Editar

El "adoctrinamiento" de los segadores es un insidioso sistema para corromper las mentes orgánicas que "reprograma" el cerebro por condicionamiento físico y psicológico a través de campos electromagnéticos, infrasonidos, ultrasonidos y otros métodos subliminales. El control que obtienen los segadores sobre el sistema límbico de la víctima hace que ésta sea muy susceptible a sus sugerencias.

Los orgánicos sometidos al adoctrinamiento sufren dolores de cabeza y oyen zumbidos o pitidos. A medida que pasa el tiempo, se vuelven intranquilos y paranoicos; piensan que "los están vigilando" y a veces sufren alucinaciones de presencias "fantasmales". En última instancia, el segador consigue utilizar el cuerpo de la víctima como amplificador de sus señales y se manifiesta en forma de extrañas voces en el cerebro.

El adoctrinamiento sirve para crear agentes infiltrados perfectos. Las "sugerencias" del segador manipulan a las víctimas para que traicionen a sus amigos, se fíen de sus enemigos o contemplen al segador con respeto supersticioso. Si un segador controlara a un líder político o militar, el caos resultante podría derribar naciones.

Es imposible resistir los efectos físicos a largo plazo de la manipulación; las funciones mentales superiores se deterioran y la víctima se termina convirtiendo en un animal que solo farfulla. El adoctrinamiento rápido es posible, pero hace que este deterioro aparezca en cuestión de días o semanas. Un adoctrinamiento lento y paciente permite que el esclavo dure meses o incluso años.

FuentesEditar

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