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Busca a Liara T'Soni

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Busca a Liara T'Soni
Ubicación
Therum
Antagonistas
Geth y un krogan
Juego
Mass Effect
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Busca a Liara T'Soni es una misión de Mass Effect.

Liara T'Soni, una arqueóloga asari famosa por sus conocimientos sobre los proteanos, está en el punto de mira de Saren. La vieron por última vez en algún lugar del Cúmulo Artemis Tau.

Adquisición Editar

Esta misión se obtiene después de que Shepard pase a ser un espectro y vaya al muelle 422. El embajador Udina le informa de que Anderson deja de estar al mando de la SSV Normandía y la nave pasa a ser responsabilidad de Shepard.

Therum.

Udina sugiere que Shepard vaya a encontrar a Liara T'Soni en su último paradero conocido, el Cúmulo Artemis Tau, ya que es la hija de la matriarca Benezia, quien parece estar trabajando con Saren. Shepard puede preguntar a Anderson por la misión, pero Anderson no sabe mucho sobre el Cúmulo al que tienen que ir y tan solo sugiere que busquen a un mundo que tenga ruinas proteanas.

Para llevar a cabo la misión, hay que ir a Therum, en el sistema Knossos del Cúmulo Artemis Tau.

Preparación Editar

La gran mayoría de los enemigos de esta misión son geth, a excepción de un señor de la guerra krogan al final, de modo que se recomienda el uso de tecnología. La habilidad Pirateo de IA de Tali o de Shepard (caso sea un Ingeniero) puede resultar muy útil.

Consejos para Locura: Si se juega en modo Locura con un personaje de nivel bajo y este es el primer planeta que se visita después de salir de la Ciudadela, hay que tener en cuenta que el krogan es el enemigo más peligroso al que Shepard se enfrenta en la misión. Es recomendable disponer de compañeros del pelotón con habilidades como Alzamiento y Descarga neural, así como también Lanzamiento o Estasis que resultan convenientes. Mantener al krogan aturdido y lejos del equipo es el desafío principal a la hora de sobrevivir a la misión sin morir.

Desarrollo Editar

Llegada a Therum Editar

La Normandía sobrevuela el planeta y deja allí al Mako. Therum es un mundo con volcanes activos y el Mako no puede aguantar ni siquiera el contacto más mínimo con la lava. Joker hace contacto para informar de que está obteniendo una señal muy activa a algunos kilómetros de la zona actual. Shepard tiene que desplazarse por el camino hasta ver aparecer a una pequeña nave geth que acaba soltando dos andadores geth.

El Mako en Therum.

Consejos para el Mako: Hay que tener en cuenta que cada eliminación hecha desde fuera del Mako otorga más experiencia que una eliminación hecha utilizando las armas del Mako. La mejor forma de conseguir la máxima experiencia de los andadores consiste en dispararles con el Mako hasta que estén debilitados casi totalmente y luego salir y acabar con ellos a pie. Hay que mantener vigilado al otro andador ya que un ataque directo o daño de una explosión cercana puede matar a Shepard o al pelotón de inmediato. Si se está jugando en modo Locura y la supervivencia es más importante que obtener experiencia, es preferible quedarse en el Mako. Los andadores solo se fijan en la zona frontal del Mako al disparar, de modo que girarse 90 grados para poder eludirles y disparar puede ser una buena forma de mantener los escudos al máximo.

Otra posible estrategia consiste en chocar contra los andadores con el Mako y hacerles caer en la lava, lo cual resulta en una eliminación instantánea y otorga al jugador la misma experiencia que una eliminación a pie, pero puede tardarse en lograr.

Cuando los dos andadores hayan sido derribados, Shepard puede continuar avanzando en el Mako. Este puede ser un buen punto para ir guardando la partida.

Refinería Editar

El Mako y la nave geth.

Siguiendo por el camino, se llega a la linea de tiro de tres torretas frente a un puesto avanzado. Dependiendo de los compañeros del pelotón elegidos, cada uno ofrecerá un diálogo único. Normalmente, el primero en hablar dirá que un ataque frontal es suicidio, mientras que el otro dirá que debería haber otro camino. Están dando a entender que destruir las torretas es opcional, se puede hacer para obtener más experiencia pero no es imprescindible para continuar.

Yendo por el camino secundario, se encuentra otra torreta. Hay que ir disparando mientras se mantiene el Mako en movimiento para no recibir disparos. Se recomienda guardar la partida antes de entrar en la refinería, ya que hay varios enemigos.

Consejo para Locura: En una dificultad elevada en la que se busca sobretodo sobrevivir, simplemente es mejor no salir del Mako. El grupo de geth que aparece pueden ser eliminados con las armas pesadas del Mako. No se recibe una buena experiencia por ello, pero es posible salir rápidamente del Mako y acabar de matar a un enemigo para conseguir toda la experiencia.

Dentro del puesto hay destructores geth, tropas geth, tropas cohete geth, tropas de choque geth y un juggernaut geth. Hay algunos contenedores explosivos alrededor del campamento que pueden utilizarse como ventaja. Se puede utilizar el camino secundario, regresando por él para escapar de la batalla si las cosas van mal. También es aconsejable utilizar poderes contra los geth y mantenerse en movimiento estando en cobertura. Es mejor no utilizar el Mako como cobertura, ya que continuará recibiendo daño aunque el equipo esté fuera. Si el Mako "arde en llamas", es que ha sido completamente dañado: Shepard no debería volver a entrar al menos hasta que el combate se haya acabado ya que en ese estado, un simple ataque enemigo lo destruye.

El Mako en uno de los túneles.

Los dos últimos geth se encuentran dentro de cada edificio. Hacia la izquierda (al entrar a la refinería por el camino secundario) pueden verse la entrada protegida por las torretas vistas anteriormente. El geth que hay en el interior lanza cohetes y si dispara a Shepard podría matarlo fácilmente en dificultades muy altas. Al eliminarlo, se puede recoger un kit de mejora en el lugar y abrir los portales de entrada si se desea, aunque si las torretas siguen activas serán capaces de atacar a Shepard en el interior.

Se pueden explorar las estructuras industriales de la refinería hacia la izquierda (saliendo del edificio) para encontrar dos cajas. A seguir, hay que dirigirse a los edificios del otro extremo. En el edificio de la derecha (que está vacío), hay una caja que puede ser decodificada. El edificio de la izquierda tiene a los controles de los portales y a otro geth; se recomienda enviar al pelotón primero en vez de entrar e ir directamente a por él. Una vez que haya sido eliminado, se puede abrir un armero y luego hay que abrir los controles de los portales, permitiendo a Shepard seguir en frente.

Hacia las ruinas Editar

Poco después de dejar la refinería, Shepard y el equipo se encuentran con otro andador geth disparando, con el que se pueden seguir las mismas tácticas previas para obtener la máxima experiencia. Hacia lo lejos en el camino, hay otro andador que disparará una y otra vez; cuando Shepard pueda avanzar, hallará a dos más disparando. En este punto se recomienda guardar la partida otra vez, ya que más adelante hay un poderoso enemigo, un coloso geth.

El Mako ante el paso estrecho.

Al acercarse lo suficiente, Shepard empieza a ser atacado por tropas geth y tropas cohete geth. Es mejor acabar con toda la infantería antes de centrarse en el coloso. Es aconsejable situar el Mako de forma perpendicular al coloso, para pode ir hacia adelante y hacia atrás y eludir sus poderosos disparos. Se obtiene una gran cantidad de experiencia debilitando al coloso con el Mako y acabando con el coloso a pie. Luego, hay que subir por la rampa y avanzar por el túnel.

En el otro extremo del túnel esperan dos tropas cohete geth. Después de eliminar a ambos, hay que seguir por el breve camino abierto hasta llegar a un segundo túnel con otras dos tropas cohete hacia la mitad; al final del túnel hay otro grupo de geth. Al superar esta zona, se llega a un punto en el que el Mako ya no puede continuar (ya que las rocas bloquean el paso). Hay dos opciones posibles:

  • Opción 1: Observando el radar en la pantalla antes de dejar el Mako, se puede ver más o menos cuantos geth esperan en la zona — el radar pasa a tener interferencias al salir del Mako. A continuación, se continúa a pie.
  • Opción 2: Aunque la zona fue hecha con intención de no permitir al Mako continuar, se puede pasar por la zona estrecha. Primero hay que acercarse al paso lentamente, encajando la parte frontal con las rocas. Hecho esto, se avanza a máxima velocidad; con permanecer así algunos minutos, el Mako debería apretujarse a través del paso estrecho.

Entrar con el Mako a la siguiente zona lo hace todo más fácil, garantizando la supervivencia de Shepard y el pelotón, aunque se gana menos experiencia si simplemente se elimina a los enemigos con las armas del Mako, de modo que hay que considerar bajarse para acabar de eliminarlos y ganar más experiencia. También es posible subir por el camino directamente en el Mako hasta el campamento minero para iniciar la posterior batalla contra un andador geth; haciendo esto, los geth de abajo se quedan sin hacer nada.

Campamento minero Editar

Sea como sea, al continuar por el paso estrecho, la siguiente zona está llena de geth. Tropas, tropas cohete y tropas de choque reciben a Shepard y al pelotón. Hay muchas rocas grandes que permiten tener una buena cobertura para ir disparando a los geth. En dificultades altas, los geth hacen surgir barreras como escudo a las que hay que disparar para que desaparezcan, pero normalmente seguirán moviéndose y se puede continuar disparando a los geth eludiendo sus barreras.

Zona anterior al campamento minero.

A seguir, hay que tomar precauciones para no estar en la línea de tiro de un láser rojo, ya que un francotirador geth apunta desde una torre cercana. Hay que ponerse a cubierto para ir eliminando los geth de la zona y tener especial cuidado con las tropas cohete, sobretodo si Shepard es quien está por delante. El francotirador puede hacer las cosas aún más complicadas, de modo que es recomendable utilizar Lanzamiento o Singularidad en la torre para tratar de hacer que caiga y muera. También pueden resultar útiles habilidades como Tirador o Asesinato, o bien enviar a los compañeros del equipo a una posición frontal para que atraigan al francotirador mientras Shepard le dispara desde otro lugar.

Cuando todos hayan sido derribados, hay que subir por una colina hasta llegar a otra roca grande en la que ponerse a cubierto para acabar con otra oleada de geth. Hecho esto, Shepard puede continuar avanzando hasta llegar al campamento minero. Consejo: Es altamente recomendable guardar la partida en este punto.

Al acercarse suficientemente al lugar, Shepard y el pelotón inevitablemente son sorprendidos por un acechador geth, colgándose desde la parte inferior de un pasadizo. Un ruido indica la llegada de otra nave geth; Shepard y el pelotón observan como deja allí a otros geth: dos francotiradores y dos tropas de choque. Hay dos acechadores ya en la zona, haciendo un total de seis enemigos. El séptimo y último llevado por la nave es un andador geth; hay seis tropas de infantería y un tanque andante.

El campamento minero.

Shepard y sus compañeros deben ponerse a cubierto de inmediato hacia la derecha tras una caja, ya que hay que ponerse fuera de la vista del andador cuanto antes: es el enemigo más peligroso de este grupo. En dificultades bajas, conviene centrarse en el andador mientras los compañeros disparan a los otros geth, echando siempre un vistazo a las tropas de choque y a los francotiradores ya que van avanzando y pueden acabar flanqueando a Shepard. Si los compañeros no acaban con ellos, Shepard tiene que hacerlo ya que de lo contrario se pone en gran peligro.

Consejos para Locura: En el modo Locura, es recomendable eliminar a toda la infantería antes de centrarse en el andador ya que es imposible dañarle lo suficientemente mientras se intenta evitar los disparos de los demás enemigos, además de que regenera continuadamente su escudo. Conviene emplear las habilidades de los compañeros para detener a los geth — Lanzamiento y Alzamiento son útiles para que los acechadores se queden parados. Hay que intentar bloquear al máximo a cada uno de los geth con Sobrecarga para acabar con sus escudos y luego centrando el fuego en ellos, ya que no tienen mucha salud (el problema mayor son los escudos, que siguen regenerándose). Los enemigos intentarán flanquear a Shepard, pero esto puede hacer que el equipo tenga un mejor ángulo para dispararles sin exponerse a la visión del andador.

Los geth en el campamento minero.

La mayor preocupación durante esta batalla son los disparos del andador, ya que pueden matar a Shepard o a miembros del equipo a la primera. Incluso el daño de una explosión cercana puede acabar siendo letal. Hay que mantenerse a cubierto mientras se prepara para disparar y luego volver a la carga en cuanto termine de hacerlo. Utilizar Sabotaje en el andador mantiene quieta a su arma grande lo suficientemente como para poder atacarle durante un momento. El pelotón también tiene que quedarse a cubierto, ya que tan pronto como salgan se convertirán en el objetivo del andador. Siempre que se consiga derribar los escudos del andador, hay que infligirle todo el daño que se pueda, ya que su salud bajo los escudos no se regenera. Cuando finalmente sea eliminado el andador, Shepard puede proseguir hacia las ruinas.

En las ruinas Editar

Al acceder a las ruinas, Shepard tiene que descender por el túnel de entrada hasta que vea el pasadizo que hay al final. Aquí es mejor enviar a los compañeros de pelotón primero, ya que se produce otro encuentro con tropas de choque y francotiradores geth. Hay varios contenedores explosivos que pueden resultar en una gran ventaja para acabar con ellos. Cuando hayan caído, Shepard continúa hasta llegar a un lugar en el que se ve un campo de fuerza sin ninguna forma aparente de sortearlo. Entonces, hay que descender en el ascensor cercano hasta que se detenga en otro nivel de las ruinas, donde drones de asalto geth aparecen. Sobrecarga, Sabotaje, Pirateo de IA, Estasis y también simples disparos son una buena opción contra ellos. En cuanto sean destruidos, Shepard puede utilizar otro ascensor para seguir descendiendo.

Liara atrapada.

Nota: Los drones geth no deberían causar muchos problemas, pero una táctica alternativa consiste en correr hacia el ascensor y activarlo sin luchar, evitando el combate. Esto también se puede intentar utilizando los talentos del pelotón para distraer o detener a los drones para intentarlo.

Este segundo ascensor tiene problemas y se produce un cortocircuito antes de llegar abajo del todo. En cuanto se detenga, Shepard tiene que salir y caminar por las plataformas destrozadas. En el interior del campo de fuerza, hay una persona. Shepard inicia una conversación con ella al acercarse; ella hace preguntas y Shepard puede responder tal y como prefiera, descubriendo que es justo a quien ha ido a buscar allí: Liara T'Soni.

Liara menciona que está atrapada en un dispositivo de seguridad proteano, ya que intentó protegerse de los geth que aparecieron en el planeta para capturarla pero debió de presionar algo que no debería. La asari pide a Shepard su ayuda para poder salir de allí. Shepard puede preguntar sobre la matriarca Benezia, pero Liara dice que no ha hablado con ella desde hace años. Una vez que Shepard tenga toda la información que necesita, Liara comentará que el panel cercano a ella desactiva el campo de fuerza, pero no sabe como Shepard y el equipo pueden ir al otro lado del campo de fuerza, ellos son los que tienen que averiguarlo. Liara también avisa de que hay más geth junto con un señor de la guerra krogan que los lidera.

Shepard (mujer) en los controles del campo de fuerza.

En la zona inferior, hay más grupos de geth (un francotirador, dos tropas y dos tropas de choque). Consejo para Locura: Esta zona no debería ocasionar problemas a menos que haya una explosión en torno a Shepard o reciba un disparo del francotirador. Normalmente, el francotirador se queda alejado donde tiene una buena linea de tiro y puede ser complicado llegar hasta él, así que hay que extremar la precaución al salir de las coberturas. Es otra ocasión en la que enviar al pelotón por delante puede ser una buena estrategia.

Cuando todos hayan sido eliminados, Shepard tiene que ir hacia la parte trasera de esta zona para acceder a un armero y a una taquilla de almacenamiento (una en cada tienda de campaña del lugar). Después, hay que continuar accediendo a la terminal cercana al láser minero e insertar un código.

  • En la versión de Xbox 360, el código es X360 - A.pngX360 - X.pngX360 - B.pngX360 - Y.png
  • En la versión de PC, la solución se genera de forma aleatoria con cada partida diferente
  • En la versión de PS3, el código es PS - X.png PS - Cuadrado.png PS - Círculo.png PS - Triángulo.png

Al introducir el código correcto, el láser entra en funcionamiento y sale disparado por el suelo, creando un túnel que permite a Shepard y a sus compañeros pasar por debajo del campo de fuerza y llegar al otro lado. Luego, pueden ascender hacia el nivel en el que se encuentra Liara y hablar con ella, desactivando el campo de fuerza. Shepard puede preguntar otra vez sobre Benezia (si no lo hizo antes), pero posteriormente se producirá un tremor en las ruinas y Liara comentará que el lugar no es estable del todo y el láser debe de haber causado un seísmo. Shepard ordena a Joker a que se acerque con la Normandía a las ruinas en cuanto pueda. Se produce un autoguardado y la plataforma empieza a ascender, llevando a Shepard, al pelotón y a Liara hacia el nivel más alto.

Torre proteana Editar

El krogan se acerca.

En cuanto llegan al nivel más alto, tiene lugar un inevitable enfrentamiento con un señor de la guerra krogan y un grupo de geth. Se le puede responder de cualquier manera, pero eso no influye en los eventos que ocurren a continuación. Se produce una batalla con dos tropas de choque geth, una tropa cohete geth, un francotirador geth y el krogan. Si se hace esta misión al poco tiempo de haber empezado el juego (con nivel bajo), la lucha puede ser extremadamente difícil.

El pilar ubicado hacia el sudoeste puede proporcionar una buena cobertura ante la mayoría de los enemigos. Aviso: Cada pilar ocasionalmente suelta una nube de vapor que dañará a los personajes que estén pegados al pilar. Ponerse por detrás sin pegarse demasiado al pilar podría servir para a Shepard no le afecte el vapor.

Lo ideal es eliminar en primer lugar a la tropa de choque del otro extremo y centrarse en la segunda tropa de choque, ya que se acercará a la posición de Shepard. Los geth pueden flanquear el equipo rápidamente en esta sala circular, a excepción del francotirador que normalmente se quedará en un lugar fijo.

Consejos para Locura: Los geth no atacarán a Shepard con nada mortífero en los primeros segundos de la batalla, ocasionando una buena oportunidad de usar habilidades como Pirateo de IA, Sobrecarga y Alzamiento antes de ponerse a cubierto. Las tropas cohete a pesar de su ataque potente, tienen una defensa muy floja que permite acabar con ellos con rapidez. También vendría bien usar Estasis en una tropa de choque para no arriesgarse demasiado. Hay que centrarse primero en los geth y luego en el krogan, ya que no se acercará hasta que la mayoría o todos los geth hayan sido derribados.

El nivel alto de la torre proteana.

Cuando hayan caído un par de geth, podría ser un buen momento para tratar de acabar con el francotirador antes de que el krogan empiece a atacar, ya que escapar del krogan y eludir al francotirador a la vez es complicado. Una posibilidad es eliminar al francotirador con granadas, enviar al pelotón a que se acerque o simplemente acercarse personalmente para atacar — los francotiradores no tienen mucha vida una vez que Shepard y el equipo tengan una visión clara de su posición.

Al haber caído todos los geth (o al menos solo quede el francotirador), el krogan cargará contra Shepard. Hay que tener un cuidado extremo ya que puede acabar con todo el equipo en cuestión de segundos. Se puede utilizar la biótica o Descarga neural para detenerlo. Alzamiento es probablemente la habilidad más útil, ya que si se utiliza cuando el krogan esté avanzando, hará que vuele por la sala alejándole de Shepard y también permite atacarle sin que se produzca ninguna regeneración. Es ideal aprovechar cualquier oportunidad para detenerle y poder disparar mientras intenta levantarse. Si el pelotón tiene pocas habilidades para mantener a los enemigos controlados, hay que seguir en movimiento, corriendo y disparando a la vez.

La Normandía sobrevolando Therum.

Como todos los krogan, si el señor de la guerra no es asesinado mientras flota, ganará una segunda vida al ser eliminado. Hay que tratar de matarle mientras está en el aire o seguir disparando tan pronto como se caiga.

Una vez se acabe la batalla, Shepard, Liara y los otros compañeros corren hacia el exterior de las ruinas mientras se producen más seísmos. Tan solo se detienen al salir finalmente al exterior, con la Normandía sobrevolando la superficie del planeta.

Normandía Editar

“Comandante, eso ha estado cerca. Diez segundos más y estaríamos nadando en azufre fundido... La Normandía no está equipada para aterrizar en volcanes en erupción. ¿Sabes? Tienen la manía de estropear los sensores y derretir el casco.”


Joker les da la bienvenida a Shepard y al equipo de vuelta a la Normandía con bastante de sarcasmo. Si Shepard ya ha completado la misión en Feros, esta conversación resulta interesante. Tras varias preguntas, Liara ofrece enlazar su mente con la de Shepard para intentar que la visión de Eden Prime tenga algo de sentido. El enlace entre ambos no genera ningún resultado y Liara se queda exhausta. Shepard permite al equipo retirarse y puede decidir si quiere hablar con el Consejo de la Ciudadela. Si lo hace, puede tener una conversación con el Consejo sobre la misión.

Objetivos Editar

  • Ve a Artemis Tau

Situación alternativa Editar

Liara en la Normandía.

No te lo pierdas: Si esta misión se deja por último lugar (incluso después de Virmire), las reacciones de Liara son muy distintas. Abajo del todo en la ruina proteana, ella se niega a creer que Shepard y sus compañeros no son una alucinación hasta que la sacan del campo de fuerza, diciendo que su mente está haciendo que vea a una figura protectora (como un espectro) para que no se vuelva loca. Liara se encoge temerosa ante el señor de la guerra krogan, rogando a Shepard que no le permita cogerla.

Durante el informe en la Normandía, al oír las pruebas sobre los segadores, el Cifrador de Feros y las visiones de Shepard de las balizas proteanas, Liara se enfada al ver que décadas de investigación se han echado a perder — en muy poco tiempo, el pelotón ha echado por tierra todos sus descubrimientos. Liara empieza a calmarse al darse cuenta de que su conocimiento es la única forma de que Shepard tenga posibilidades de interpretar las visiones y se une al pelotón para ayudar en futuras batallas.

Si se completan tan solo Feros y Noveria antes de ir a rescatarla, todavía se produce el diálogo sobre la alucinación, pero ella no actúa temerosa ante el krogan en Therum.

Enemigos Editar

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